#eduPLEmooc : Gamificación

Gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de la jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

[extraído de Wikipedia, Gamificación]

La Gamificación aprovecha la predisposición psicológica del ser humano a participar en juegos, a la que se le añade la satisfacción de la recompensa a través de los badges [insignias] cada vez que alcanzamos un logro [resolución de una tarea, completar un nivel, etc.]

El uso de técnicas de Gamificación en el espacio formativo conlleva muchas ventajas  ya que nos va a permitir, entre otras, diseñar estrategias para integrar conductas de aprendizaje en contextos poco predispuestos o de exclusión o fomentar y motivar la participación y trabajo en equipo en entornos de aprendizaje [educativos o empresariales] o poner a los estudiantes en situaciones y contextos imposibles de reproducir por otros medios. La Gamificación hace que el aprendizaje se desprenda del carácter obligatorio que conlleva en la mayoría de los casos.

En el gráfico de tecnologías emergentes [Hype Cycle de tecnologías emergentes 2013] de Gartner, la Gamificación, se encuentra en el denominado ‘Pico de expectativas sobredimensionadas’ [genera entusiasmo y expectativas poco realistas], lo que implica que le queda un proceso de desarrollo y consolidación hasta alcanzar la meseta de la productividad  de entre 5 – 10 años.

HypeClicle2013

Diseñar un entorno de aprendizaje basado en mecánicas del juego, no me parece tarea fácil, ya que no solamente consiste en otorgar unas insignias, una vez superados unos niveles determinados, sino que la mecánicas que conducen al ‘jugador’ a través de todo el proceso deben :

– Integrar al usuario en el escenario de actuación

– Aportar cierto grado de complejidad en cada cambio de situación

– generar incertidumbre en cada decisión necesaria para avanzar

Comenzar por las insignias como reconocimiento al esfuerzo realizado, me parece un buen camino, pero si solo nos centramos en ello, solo estaremos trabajando en aportar un repositorio de ‘chapas’.

Algunas referencias que me parecen interesantes :

Aportan diversos recursos, cada una desde su perspectiva, en algunos casos actuando como curadores de contenidos y en otros aportando sus reflexiones y casos de éxito de implementación de gamificación en distintos entornos.

@gamileku [cuenta twitter de la empresa Gamileku, proveedora de servicios de gamificación. Noticias e información relacionada con la gamificación]

@aureamemotech [cuenta de Ruth Martínez, especialista en Juego Serio e Innovación Educativa]

Omníum Games [revista especialista en videojuegos, juego serio y gamificación.

GSM Gamification Spain Meetups y @GamificacionESP [ comunidad española en torno a la gamification]

Game Marketing [espacio con recursos para aplicar la Gamificación en entornos de marketing, recursos humanos y emprendedores]

Grupo #eduPLEmooc : Gamificación

Afrontar el reto propuesto en el MOOC desde el punto de vista de la Gamificación, me parece un estupendo e interesante ejercicio, ya que el propio reto en sí, responde a un ejercicio de gamificación ¿o no?.

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