Indicadores TIC : Situación en España

Existen muchos indicadores sobre el uso de las TIC, pero a veces no los tenemos a mano cuando nos hacen falta.

Recientemente he realizado una búsqueda para incorporarlos a los contenidos desarrollados para la próxima edición del Curso de Especialización en Orientación Laboral [en ediciones anteriores Curso Avanzado : “A Orientación Laboral para o Fomento do Emprego e a Competitividade local“], que, entre las novedades de esta edición [Septiembre 2014], se presenta como un Postgrado, tutelado por la Universidad de A Coruña [Facultade de Ciencias do Traballo] y con la colaboración del CIXUG [Consorcio para o Desenvolvemento de Aplicacións de Xestión Universitaria].

Cuando tratamos de obtener una panorámica de la situación de las TIC en España [ y en Galicia o cualquier otra CC.AA], tenemos que recurrir a varias fuentes; algunas de las más destacadas, a mi parecer, son :

Eurobarómetro:

Según el  último estudio Eurobarómetro [Organismo que estudia y analiza temas de interés para los ciudadanos de los Estados Miembros de la Unión Europea] sobre ‘Comunicaciónes electrónicas en el hogar‘, realizado en el primer trimestre del 2013, España se encuentra a la cola de la Unión Europea en cuanto a hogares conectados a Internet, con un 58%. Puedes descargar todos los datos del estudio referentes a España en este enlace.

Estadística Eurobarómetro

 

ONTSI :

Otra referencia de la situación en España, respecto al uso de las TIC en los hogares, es la recogida por la ONTSI [Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y Sociedad de la Información ], órgano adscrito a la entidad empresarial Red.es. En el informe XLII OLEADA DEL PANEL HOGARES ‘LAS TIC EN LOS HOGARES ESPAÑOLES’ [4T/2013], que recoge datos relacionados con el uso, equipamiento y gasto TIC en los hogares españoles en el último trimestre del  2013. Entre otros datos, el panel recoge :

– Internet representa un gasto del 24,3% en el total del gasto del hogar en relación con los servicios TIC [ telefonía fija, móvil, Intrenet y TV de pago ].

– El servicio TIC que aumenta su gasto en los hogares, en el último trimestre, es Internet, un 10% respecto al último año.

– Es gasto medio por hogar, en Internet ers de 23,5€/mes [IVA incluído]

– Internet está presente en el 70% de los hogares.

Podes acceder al informe completo desde este enlace.

La ONTSI, en una reciente iniciativa, presenta un interesante servicio denominado ‘Dosieres de Indicadores’, donde nos ofrece los ‘Indicadores destacados de la Sociedad de la Información en España’ recopilados de las fuentes más relevantes [según su consideración].

Indicadores ONTSI

Puedes consultar los Indicadores correspondientes a Junio de 2014 y su relación con los Indicadores llave de la Agenda Digital para España en el siguiente documento.

Fundación Telefónica

Otra fuente de información sobre la situación de las TIC en España es la ofrecida, tradicionalmente, por la Fundación Telefónica, con la publicación de su Informe anual : ‘La Sociedad de la Información en España’ Puedes revisar las conclusiones de su último informe, correspondiente al ano 2013 en el siguiente vídeo:

 

UIT

Una panorámica más global, pero no por ello más interesante, un estudio de la UIT [ Unión Internacional de Telecomunicaciones ] donde indican que a finales del 2014, habrá cerca de 3.000 millones de usuarios de Internet, la mayoría a través de conexiones móviles y procedentes de países en desarrollo. Los datos facilitados por la UIT son reconocidos e tenidos en cuenta por un gran número de entidades públicas y privadas. Puedes consultar la nota de prensa en este enlace.

Internet World Stats

Por último, y según los datos de Internet World Stats, organizados por la Wikipedia, España se encuentra en la posición 17 del  mundo en la clasificación de Países por número de usuarios de Internet [datos actualizados a 08/04/2014].

Países por número de usuarios de Internet [Wikipedia]

 

Tus propios informes :

Como ves, no tenemos una única fuente que nos permita tener una visión actual de la situación TIC en España, sino que tenemos que estar pendiente de los informes y referencias publicados por organismos públicos y/o privados que, de forma pública y periódica publiquen estudios o encuestas que nos permitan obtener una ‘foto fija’ de un momento concreto para poder extrapolar la información o contextualizarla.

Una herramienta interesante para poder componer nuestros propios informes de indicadores, es la facilitada por la iniciativa ONTSI DATA. Los datos de partida están recopilados de fuentes oficiales y no oficiales.

 

Por ejemplo, si entras en el apartado ‘Hogares y Ciudadanos’, accedes a un panel de control que te permite, partiendo de los datos presentados por defecto, elegir los indicadores que quieres comparar o representar, entre ellos :

– Hogares con acceso a banda ancha en un período de tiempo respecto a un total

– Frecuencia de descarga de música/películas

– Individuos que usan Internet para crear contenido y compartirlo en espacios sociales

– Jóvenes usuarios de Internet, en los últimos 3 meses

– Etc.

Los parámetros pueden ser acotados por Dimensión geográfica, períodos temporales u origen de los datos; y además exportados a Excel para que podamos elaborar nuestras propias gráficas de datos o resultados.

Conoces alguna fuente de información adicional que podamos añadir?

+CarlosParadaGandos

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#eduPLEmooc : #eduPLEreto Gamificación

Afania, aproximación a una propuesta de mejora basada en gamificación.

A la dificultad del propio reto en si, hemos añadido la dificultad de la poca participación en la Comunidad en si, quizás por ser un tema poco conocido y poco prolífico en documentación o por otros factores ajenos [falta de tiempo de los participantes, falta de promoción del reto dentro de la comunidad, etc.].

El documento resultante responde a una propuesta de trabajo realizada el 22/02 con un reto sobre el reto, desarrollar la propuesta en el plazo de una semana, hasta el 28/02 a las 22:00 hora española. Al reto se sumaron, aproximadamente,  el 15 % de los integrantes de la comunidad eduPLEmooc Gamificacion.

Durante el desarrollo del mismo, quedó patente las variantes que sobre el termino gamificación tenemos, mezclando [ a mi juicio ] características pertenecientes a Gamificación, Juego Serio y Videojuegos, lo cual condicionó en algunos momentos el desarrollo de algunos apartados. No obstante

Agradezco la participación de mis compañeros de Comunidad que se sumaron a esta tarea, de la cual podemos extraer, sin duda alguna, que sí, es posible trabajar en red, quizás nos faltó un poco de organización y un poco más de plazo [culpa nuestra por no comenzar antes] que nos permitiera afrontar el reto con un poco más de reposo. No he ‘resuelto’ los comentarios al margen del documento ya que constituyen la verdadera esencia de la colaboración y el trabajo en grupo.

Esta es la ‘foto’ de nuestro trabajo a 28/02, 22:00 aprox. [puedes acceder a través de este enlace ]

#eduPLEmooc : historia de un #PLE incompleto

Pocas variaciones hay en mi PLE, desde que iniciamos esta aventura de #eduPLEmooc, pocas variaciones en cuanto a herramientas y flujos de información, pues sigo usando el mismo esquema presentado en su inicio :

fotodemiPLE

Respecto a las nuevas herramientas, presentadas hasta el curso, Storify me ha parecido interesante, pero para enfoques concretos, como recoger la historia de los ‘tuits’ y demás información de un evento o momento concreto, para un curso completo y desarrollado a lo largo de varias semanas, tan numeroso como el nuestro con fuentes de información tan diversas y enriquecedoras,  habría que estar casi permanentemente haciendo el Storify. Ahora bien, gracias a la interacción continua a lo largo este período, si que he trabajado en la fijación de dos objetivos :

1. Fortalecimiento de mi Red Pesonal de Aprendizaje [PLN], incorporando nuevos perfiles de interés, algunos de gran valor por la localización geográfica cercana, lo que da pie a contactos directos.

2. Curación de contenidos : coleccionar o reunir recursos a través de una herramienta es una cuestión de destrezas que, más tarde o más temprano, podemos adquirir con un poco de esfuerzo y dedicación. El aspecto realmente importante es la aportación de valor : no tuitear ni retuitear sin haber leído, aportar un breve cuando curamos con Scoop.it, Pinterest, diigo, etc. En mi caso he procurado afinar un poco más las herramientas de búsqueda, he incorporado nuevas fuentes de referencia y he tratado de aportar valor en los recursos curados.

En este Storify [pincha en la imagen de más abajo, a WordPress no le gusta Storify 🙂 ] he recopilado parte de la Historia de mi PLE, parte porque sigue creciendo y parte también porque muchos de los recursos y personas que forman parte de el, están repartidas en los espacios que forman parte de mi PLE : curados en Sccop.it, almacenados en un tablón de Pinterest, o como marcadores en diigo.

 

Como aspectos positivos del curso, yo destacaría :

1. Reunir y conectar un estupendo y numeroso grupo de docentes interesados en aprender.

2. Poner las semillas y fijar el hilo conductor de una nueva forma de aprender, mediante Redes Personales de Aprendizaje [el conocimiento no solo reside en mi].

3. Fijar un punto de atención en la importancia de la curación de contenidos y el papel docente en ello.

4. Haber constituido una comunidad centrada en uno de mis temas de interés eduPLEmooc Gamificacion

Como aspectos a mejorar :

1. La evaluación P2P. Quizás debido a los distintos niveles de conocimiento y a los distintos intereses de aprendizaje [cosa lógica debido al alto número de participantes],  creo que algunas actividades y productos finales no se han entendido bien, lo que ha dado lugar a algunas correcciones que, pese a disponer de una rúbrica, non  han seguido los criterios establecidos [algunas comentarios, al respecto,  se han visto en los foros y en el hashtag #eduPLEmooc]. No puedo proponer na mejora concreta pues creo que ello pasa por repensar los perfiles propuestos [destinatarios] para realizar este MOOC y quizás en ‘cerrar’ un poco más las actividades. Si haría obligatorio la necesidad de realizar una valoración cualitativa de la evaluación otorgada, reflejando los posibles aspectos de mejora.

2. Desde mi punto de vista, algunas actividades deberían de haberse planteado desde el principio, para fijar ‘agendas’ y ‘organización personal’  : la fecha de #moocafé, la actividad 1 del módulo 7 [indicar desde el módulo 1 la ‘necesidad’ o ‘sugerencia’ de ir recopilando evidencias de interés a lo largo del curso para sin darse cuenta obtener una historia]. Respecto al trabajo en equipo, como en cualquier grupo donde se reúnen intereses diversos, siempre es difícil de llevar a cabo y más con franjas horarias diferente y tantos participantes; creo que podría mejorarse si se propusiesen coordinadores en cada grupo y la entrega de , al menos, dos hitos parciales.

En cualquier caso, una experiencia extraordinaria.

#eduPLEmooc : #Moocafé

La coincidencia con otra actividad antes comprometida hizo que no pudiese estar presente en la reunión planteada por #moocaféacoruña, ello no quiere decir que no estuviese al tanto de la reunión a través de su hashtag  y de la publicación de su Storify en http://storify.com/efren2v/hablamos-de-educacion-1 . Las conclusiones quedan recogidas en el artículo de Efrén Vázquez Una experiencia para hablar de educación: #MOOCAFEACORUÑA , y en los post de Manuel Fernández : Unidad 6: #moocaféacoruña una experiencia inolvidable y Evento #moocaféacoruña breve acta de la reunión, donde, entre otras, se ponen de manifiesto algunas evidencias que están en consonancia con las recogidas en otros ámbitos y países [ver más abajo #MOOCaféVirtualMéxicoOnLine ]

  1. ‘El profesorado debe tener vocación y flexibilidad didáctica’, apoyada por la formación continua del profesorado.
  2. Ya no vale una educación lineal : la evolución de la sociedad, los nuevos códigos y herramientas deben ser tenidos en cuenta.
  3. Fuera los compartimentos estancos del aula y fuera las prohibiciones tecnológicas : definamos el cómo y el cuando.

Al no poder participar en mi comunidad más cercana geográficamente, el sábado 22 participé como oyente en el hangout #MOOCaféVirtualMéxicoOnLine

En él, pude constatar que la mayoría de las problemáticas de nuestro entorno más próximo también se reproducen más allá de nuestras fronteras [participantes de México y Guatemala] ya que los docentes participantes reclamaban :

  1. Falta de interés de algunos ‘colegas’ que asumen que por franja de edad están fuera de adquirir competencias digitales, o que se sienten ‘amenazados’ y cuestionados por la cantidad de información que sus alumnos tienen disponible y que les puede poner en cuestión.
  2. Falta de medios [quizás más pronunciada en sus entornos].
  3. Falta de metodologías [uso de la pizarra digital como pizarra de tiza].
  4. Prohibición del uso de espacios sociales en algunos colegios además de la prohibición de uso de smartphones entre el alumnado.

Por último, hoy lunes 24 pude unirme y participar en un Hangout donde coincidimos algunos participantes que ya habían hecho una reunión presencial y quería participar de la experiencia de una reunión virtual y otros que no habíamos tenido la oportunidad de participar en ninguna de las formas planteadas. La grabación de la reunión esta disponible en :

Las dificultades técnicas iniciales hizo que los contenidos propuestos de debate, se perdieran un poco pero resultó fructífera igualmente ya que el simple hecho de salvar las dificultades y ponernos en contacto para intercambiar algunos puntos de vista hizo que valiera la pena. Algunos puntos sobre los que se incidió fueron los siguientes :

1. Compartir sigue siendo una tarea complicado en algunos centros, departamentos o grupos de docentes. No se conoce el uso de licencias tipo Creative Commons y además se tiene ‘miedo’ de compartir contenidos de ‘poca calidad’. La curación de contenidos y la infoxicación han sido los temas del curso que más han calado.

2. Una vez que se conocen las funcionalidades de las herramientas, es necesario ver como encajarlas en las metodologías. Lo que vale para unos, no tiene porque tener la misma utilidad para otros.

3. Poca utilización de herramientas colaborativas basadas en TIC en el aula. Según las edades puede haber un ‘desfase legal’ entre la necesidad y los requisitos de edad mínimos recogidos en el Aviso Legal de la herramienta. Necesaria la formación responsable de estas.

4. ‘De los errores se aprende’.

Una buena experiencia, en cualquiera de sus formas.

#eduPLEmooc : Curación de contenidos [infografía]

Curación de contenidos

Realizar un proceso de curación de contenidos estricto, no es tarea fácil, pues la infoxicación empuja fuerte. Aún no hemos terminado de curar nuestros contenidos cuando las herramientas automáticas que realizan la primera selección por nosotros, ya están aportando nuevos contenidos. Por ello, desde mi punto de vista uno de los puntos más importantes, dentro del proceso de curación es la definición previa de objetivos y áreas de interés; si los filtros o palabras clave con las que configuramos las herramientas que realizan el primer filtrado no son precisas, la mayoría de los resultados devueltos serán irrelevantes y perderemos el único recurso que no podemos ‘estirar’ : el tiempo.

Las fases completas de un proceso de curación están referenciadas en la entrada : Agregación, Filtrado y Curación para la Actualización Docente. Los pasos, simplificados, son los siguientes :

1. Filtrado

Como ya señalé en el post : #eduPLEmooc : infoxicación y gestión de la información, dos son las herramientas que principales que nos pueden ayudar en esta tarea : Feedly y Scoop.it.

Alas anteriores, yo añadiría las listas de Twitter ya que si tenemos una [o varias] listas definidas según nuestros temas de interés, los perfiles que las conforman, nuestras fuentes de confianza, ya realizan una primera curación pues la información suministrada forma parte de su propio proceso de curación [¿o tú ‘tuiteas’ sin leer lo que publicas?].

2. Valoración y selección :

Dentro de las propias herramientas, podemos hacer una preselección : añadiendo las entradas de nuestro interés a los tópicos creados en Scoop.it, añadiéndolas a nuestras listas [privadas, públicas o colaborativas] en diigo o, si es una infografía o vídeo incorporándola a nuestros tableros en Pinterest  [en Pinterest, también se pueden incoporara videos, p.e. http://www.pinterest.com/carpaga/ecoleccion/ ]

3.  Etiquetado y almacenamiento :

De nada sirve, el almacenamiento o la agregación si no etiquetamos [formal o informalmente – folksonomias-] el recurso, de manera que podamos recuperarlo cuando lo necesitemos, bien para su uso directo o para re-mix. En diigo, podemos realizar etiquetado social [folksonomia] para cada una de las aportaciones que realizamos., de igual forma que en Scoop.it. [ Unas referencias interesantes sobre el etiquetado también en #eduPLEmooc : infoxicación y gestión de la información ]

4. Transformación :

Este es el punto que da sentido a la curación, aportar nuestro punto de vista, re-mezclar las fuentes bajo nuestra perspectiva creando un nuevo artefacto digital. En Scoop.it y en diigo, podemos comentar cada una de las aportaciones realizadas, pero la verdadera curación se produce, como indicábamos, en la creación de un nuevo artefacto de contenido. Para ello, la mejor opción es a través de un blog [ o una infografía, por ejemplo la que acompaña esta entrada ].

5. Compartir :

Todo lo anterior no tiene sentido si no compartimos y socializamos nuestras aportaciones. El hecho de compartir,  pone en valor nuestra propia identidad digital profesional, aportando nuevos puntos de vista que enriquecen la comunidad donde participas, generando dialogo y nuevas aportaciones que pueden alimentar el ciclo de la curación de terceros o enriquecer el nuestro.

[INFOGRAFÍA]

La infografía que acompaña esta entrada, está realizada con la herramienta Piktochart.

El objetivo fundamental de una infografía en sintetizar la información mediante imágenes y textos con objeto de facilitar su comprensión.

Desde el punto de vista docente, es una herramienta potente, tanto en edades tempranas como adultas. Además del propio valor en si, pueden utilizarse como elemento de trabajo colaborativo, aunque en función de la edad, quizás sea mejor la utilización de tableros colaborativos, un poco más flexibles en cuanto a espacio y facilidad de uso.

Como en cualquier otra herramienta de diseño y/o producción de contenidos, antes de ponerse a realizar el diseño es necesario tener todos los recursos ya disponibles [imágenes e iconos] y una idea [boceto] de lo que queremos transmitir.

 

#eduPLEmooc : Gamificación

Gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de la jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

[extraído de Wikipedia, Gamificación]

La Gamificación aprovecha la predisposición psicológica del ser humano a participar en juegos, a la que se le añade la satisfacción de la recompensa a través de los badges [insignias] cada vez que alcanzamos un logro [resolución de una tarea, completar un nivel, etc.]

El uso de técnicas de Gamificación en el espacio formativo conlleva muchas ventajas  ya que nos va a permitir, entre otras, diseñar estrategias para integrar conductas de aprendizaje en contextos poco predispuestos o de exclusión o fomentar y motivar la participación y trabajo en equipo en entornos de aprendizaje [educativos o empresariales] o poner a los estudiantes en situaciones y contextos imposibles de reproducir por otros medios. La Gamificación hace que el aprendizaje se desprenda del carácter obligatorio que conlleva en la mayoría de los casos.

En el gráfico de tecnologías emergentes [Hype Cycle de tecnologías emergentes 2013] de Gartner, la Gamificación, se encuentra en el denominado ‘Pico de expectativas sobredimensionadas’ [genera entusiasmo y expectativas poco realistas], lo que implica que le queda un proceso de desarrollo y consolidación hasta alcanzar la meseta de la productividad  de entre 5 – 10 años.

HypeClicle2013

Diseñar un entorno de aprendizaje basado en mecánicas del juego, no me parece tarea fácil, ya que no solamente consiste en otorgar unas insignias, una vez superados unos niveles determinados, sino que la mecánicas que conducen al ‘jugador’ a través de todo el proceso deben :

– Integrar al usuario en el escenario de actuación

– Aportar cierto grado de complejidad en cada cambio de situación

– generar incertidumbre en cada decisión necesaria para avanzar

Comenzar por las insignias como reconocimiento al esfuerzo realizado, me parece un buen camino, pero si solo nos centramos en ello, solo estaremos trabajando en aportar un repositorio de ‘chapas’.

Algunas referencias que me parecen interesantes :

Aportan diversos recursos, cada una desde su perspectiva, en algunos casos actuando como curadores de contenidos y en otros aportando sus reflexiones y casos de éxito de implementación de gamificación en distintos entornos.

@gamileku [cuenta twitter de la empresa Gamileku, proveedora de servicios de gamificación. Noticias e información relacionada con la gamificación]

@aureamemotech [cuenta de Ruth Martínez, especialista en Juego Serio e Innovación Educativa]

Omníum Games [revista especialista en videojuegos, juego serio y gamificación.

GSM Gamification Spain Meetups y @GamificacionESP [ comunidad española en torno a la gamification]

Game Marketing [espacio con recursos para aplicar la Gamificación en entornos de marketing, recursos humanos y emprendedores]

Grupo #eduPLEmooc : Gamificación

Afrontar el reto propuesto en el MOOC desde el punto de vista de la Gamificación, me parece un estupendo e interesante ejercicio, ya que el propio reto en sí, responde a un ejercicio de gamificación ¿o no?.

#eduPLEmooc : infoxicación y gestión de la información

Aprender a discernir y a conformar canales relevantes de información [formales e informales] debe ser una competencia digital transversal que puede comenzar a estar presente desde una edad muy temprana en el aula. Una simple curación de contenidos con Pinterest, organizada en tableros por el docente, puede ser consultada por todos los alumnos sin necesidad de registro. Un tablero con Lino admite aportaciones sin registro.

Con edades de 14 años en adelante, se puede comenzar a utilizar herramientas de curación como Sccop.it, la cual permitirá comenzar a discutir en el aula, la idoneidad de los recursos filtrados, la oportunidad de seguir las curaciones de terceros y la posibilidad de comentar o debatir las aportaciones en cada ‘tópico’.

En el post Infoxicación: cuando la respuesta no es tecnológica, sino cultural se advierte de los peligros de la utilización excesiva de filtros, frente a los buenos hábitos de “evita las grandes cadenas, acércate a las fuentes, prioriza los medios que te permiten elegir las noticias que quieres, evita la repetición (es un frito de un frito), escoge bien, lee menos pero mejor, utiliza buenos hábitos…”. Estando de acuerdo con la reflexión anterior, no creo que sea excluyente respecto a la opción tecnológica, es más, esta última no debe ser más que la herramienta que nos posibilita ordenar, gestionar y revisar nuestras ‘preciadas‘ fuentes de información.

Herramientas recomendadas para el filtrado y curación :

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Feedly : sin duda el agregador por excelencia. Nos permite organizar nuestras fuentes de información por categorías de manera que podamos centrar nuestra atención en una u otra según el momento.  Es sin duda el paso previo a la utilización de Feedly el más costoso, pues descubrir las fuentes de información relevantes responde a un trabajo de prospección e investigación.  En una aplicación práctica en el aula, puede aplicarse Feedly para realizar categorías donde recoger información que responda a las distintas temáticas  que estemos tratando. Desde el propio Feedly podemos realizar búsquedas sobre distintas temáticas a través de su opción +Add Content, introduciendo en la caja el término o palabra clave por el que responderán los contenidos. Las fuentes devueltas e interesantes podemos incorporarlas a nuestras categorías.

Scoop.it : difiere de la anterior herramienta en que , además de buscar por nosotros información relacionada con los términos que indiquemos, una vez descubiertos ‘Curadores‘ afines, podemos seguirlos y revisar sus tópicos para volver a curarlos e incorporarlos a los nuestros.  Así como Feedly, es una herramienta que permite revisar, Scoop.it nos permite revisar, guardar y comentar [Feedly tiene una funcionalidad de Guardar para más leer o revisar más tarde]. En el aula es una herramienta que permite construir monográficos a partir de la recopilación y curación propia o ed terceros y generar debate sobre la información incorporada.

diigo : Como ya hemos visto en esta Unidad, diigo nos permite almacenar  nuestros marcadores favoritos en un espacio privado o público con la posibilidad de organizar nuestros recursos en listas o participar en grupos colaborativos de recursos. En el aula da mucho juego : recopilación de fuentes temáticas de forma individual o por equipos diigo, posibilidad de etiquetaje social [folksonomia], debate y comentarios sobre los recursos incoporados, etc.

Metadatos

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diigo, incopora un elemento que las otras dos herramientas no poseen, y es la posibilidad del etiquetado social. Ya se comenta en esta Unidad 3 PLE y Gestión de la Información la necesidad de enriquecer con metadatos nuestros recursos digitales, con objeto de optimizar , posteriormente, nuestros procesos de búsqueda. Las folksonomias, etiquetado social realizado de forma natural en los medios sociales o espacios colaborativos, puede ser contraproducente cuando los estilos de etiquetaje de los participantes no es homogéneo o medianamente homogéneo. Esta afirmación, bien puede ir en contra de la propia definición de folksonomia, pero si nos centramos en el uso en una clase o en un proyecto colaborativo, definir unas normas básicas para realizar un marcado más o menos homogéneo, redundará en beneficio del grupo haciendo que las búsquedas de los recursos respondan a los mismos criterios.

Respecto a los estilos de etiquetaje, hay dos vídeos del profesor Gorka Palazio, basados en el ensayo de Javier Cañada, sobre ‘Tipologias y estilos en el etiquetado social’ donde se desgranan los distintos tipos de etiquetado social y los problemas derivados del estilo de cada participante. Constituyen una importante aportación sobre este aspecto  y una base sobre la cual comenzar a trabajar estas competencias en el aula.

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