TED : Matan las escuelas la creatividad

Creatividad : proceso de tener ideas originales que tienen valor, a menudo resulta de la intervención de las perspectivas de distintas disciplinas. Sir Ken Robinson. TED 2006.

Al finalizar la primera sesión por video conferencia, del taller de Juego Serio que estamos realizando con Lucio Margulis, este nos dejó una referencia para la próxima sesión presencial, que tendrá lugar este fin de semana. Ya que en el taller vamos a trabajar, entre otras cosas, la creatividad sistemática y la innovación, la referencia de Lucio no podría estar muy alejada de este tema.

La referencia es la intervención que Sir Ken Robinson realizó en el 2006 dentro del marco de las conferencias TED. En ella, Ken Robinson plantea la necesidad de ‘no matar’ la creatividad innata en los niños, en las escuelas.

Los niños no tienen miedo a equivocarse, por eso se lanzan ante cualquier situación. A medida que se van haciendo adultos, adquieren miedo a equivocarse ya que el sistema educativo actual fomenta la perdida de la creatividad y personas que actualmente son creativas piensan que no lo son ya que en lo que eran buenas en la escuela no fue convenientemente valorado o fue estigmatizado.

El sistema educativo actual de cualquier país, se centra ‘de la cintura para arriba, luego se enfoca hacia las cabezas y ligeramente hacia un lado’, dejando las disciplinas artisticas al final de la escala, por eso Ken Robinson plantea la necesidad de un cambio en el sistema educativo global que fomente la creatividad en lugar de matarla de forma progresiva.

El video de Ken Robinson, está disponible aquí :

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En 2010, Ken Robinson volvió a TED, centrando su charla en la necesidad de un cambio radical en la educación en general, la necesidad de transformar un modelo educativo basado en un modelo industrial del siglo XIX, a un modelo educativo del siglo XXI basado en diferentes principios.

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Para saber más :

Sir Ken Robinson, traducido por Google, aquí

Conferencias TED http://es.wikipedia.org/wiki/TED

Definición de objeto de aprendizaje (oa)

Resulta muy complejo y no existe consenso estandarizado sobre lo que podemos considerar un Objeto de Aprendizaje, podemos encontrar algunas de sus acepciones en la Wikipedia, aquí.

Un buen resumen de la evolución del concepto lo podemos encontrar en el informe Uso de estándares aplicados a TIC en educación públicado por el Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) perteneciente al Ministerio de Educación y Ciencia, Gobierno de España. En su apartado 2.4 Objetos de aprendizaje :

“‘La definición más citada en la literatura es la de IEEE, propuesta en uno de los pocos estándares relacionados con e-learning que han sido aprobados. Este es LOM, en el que se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”

otras evoluciones del concepto, en el mismo apartado 2.4, del citado informe  :

“Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.

“En realidad IEEE actualmente ha redefinido ligeramente el concepto de objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología “

Otras definiciones que me parecen más aproximadas a lo que yo comparto como definición de OA las podemos encontrar en el Proyecto Fondef “Aprendiendo con objetos de aprendizaje”, APROA Manual de buenas prácticas para el desarrollo de objetos de aprendizaje (Chile 2005). Para efectos de este proyecto, un objeto de aprendizaje, OA, es una composición digital basada en un objetivo de enseñanza que necesariamente debe poseer un contenido, una aplicación, una evaluación, algunos vínculos de profundización del contenido y un metadato.  También puede entenderse como: “la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.” (APROA, 2005).

El Ministerio de Educación, del Gobierno de Colombia, por otra parte, aporta la definición siguiente  :

“Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación” (Ministerio de Educación Nacional Colombiano, 2006).

En el ámbito del proyecto agrega, iniciativa desarrollada dentro del Plan Avanza 2006 – 2010, Gobierno de España, utilizan el concepto de ODE, Objeto Digital Educativo. En su Formación sobre Agrega dirigida a técnicos, se define un ODE como :

En el ámbito de nuestro repositorio Desire, estamos intentando afinar cual es nuestra definición de Objeto de Aprendizaje ya que hay algunos objetos aportados que, desde mi punto de vista, no concuerdan con lo que es un OA.

La definición que más me gusta y creo que más se aproxima a nuestras necesidades es la aportada en el informe Diseñando Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento, de Mª Esther del Moral y Doina Ana Cernea , donde se refieren a un OA, en el apartado ‘2.1 La estructura y el alcance de un OA’, como :

“contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un subobjetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, vídeo, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. Su estructura será flexible, cada uno de los módulos que lo componen siendo independiente a su vez y con potencial de reutilización en otros OA y adaptabilidad.”

Es decir, para que un recurso sea considerado como objeto de aprendizaje debe de contener :

1.- introducción u objetivo que se pretende conseguir con él

2.- contenidos organizados en forma de unidades didácticas

3.- actividades de refuerzo basadas en los contenidos presentados

4.- recordatorio de ideas clave e información complementaria

5.- evaluación para comprobar que se han alcanzado los objetivos previstos

Si un elemento del catalogo no presenta esos 5 puntos, desde mi punto de vista, este debe ser considerado como un recurso didáctico, no como un objeto de aprendizaje. Ello no quiere decir que no sea válido para el proceso de enseñanza, sino que deberá completarse o podrá unirse con otros recursos didácticos para conformar un OA.

Además de ello, para garantizar su reusabilidad, accesibilidad e interoperabilidad, este debe estar etiquetado con el estándar LOM (utilizado en el proyecto) y empaquetado en SCORM.

En base a esta última aportación, presentaré una propuesta de trabajo al equipo desire para su valoración. No es idea del proyecto ni la mía deshacerse de los recursos ya almacenados, pero si me parece oportuno proporcionar una capa previa a la etiquetación LOM o empaquetado SCORM para discernir entre OA y Recursos digitales.

Software social en la educacion superior

A través de un tweet de Cristobal Suarez, Cristóbal Suárez cristobalsuarez, me entero de la traducción al castellano del Manual de uso de software social en la educación, realizado bajo el amparo del proyecto iCamp, financiado por la Unión Europea y dirigido a fomentar prácticas educativas innovadoras en la educación superior europea.

Esta versión del iCamp Handbook ha sido elaborada por Win-Win Consultores, S.L., y ha sido realizada dentro de una iniciativa Avanza2, del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo.

El manual está organizado de manera que cada capítulo describe las herramientas que se necesitan según la actividad para la que fue pensada :

  1. La comunicación: mensajería instantánea, Skype, Flashmeeting.
  2. La edición y distribución: blogs, vídeo, RSS.
  3. La colaboración: wikis, Google Docs, calendarios de Google.
  4. La auto-organización del proceso de aprendizaje: contratos de aprendizaje personal.
  5. La creación de una red social: marcadores sociales.
  6. La búsqueda y filtrado de información en la red.

Me llama la atención, la poca difusión que tienen manuales o guías de este tipo, fuera de los círculos del e-learning. Suelen ser recursos muy apreciados por los interesados en introducirse en el uso de las tecnologías Web 2.0. Las herramientas que recomiendan te pueden gustar más o menos, pero con un mapa Web 2.0 y una guía como el Manual de uso de software social, cualquier puede comenzar su camino 2.0. Recordemos que :

3.- mayoría temprana, lo constituye el 34% de la población. Tardan más que el grupo anterior en decidirse a utilizar nuevas herramientas, pero constituyen el grupo clave, ya que tienen una interacción muy grande entre ellos. Si este segmento adopta la herramienta, técnica o idea, el éxito de esta está garantizado, ya que este grupo multiplica su difusión

Podemos descargar la versión en castellano del manual, aquí

Otras buenas guías para iniciarse :

Manual de aula de e-learning para docentes

¿Qué necesito aprender para ser teleformador?

Y un mapa para no perdernos : Mapa Web 2.0 (Edición 2010)

Herramientas 2.0 para la educación y formación

El pasado jueves, comenzamos en Forem Galicia un ciclo de Webinars relacionados con el Proxecto Desire y la Web 2.0.  El profesor Gorka Palazio impartió el seminario Herramientas 2.0 para la educación y formación. Fue una sesión muy interesante, además de por el propio seminario en si, utilizábamos nuestro espacio de videoconferencia por primera vez en un evento público fuera de las reuniones habituales de trabajo y proyectos (bueno nuestro no es, estamos de alquiler en Elluminate).

Para la sesión, el profesor Palazio utilizo unas vídeo presentaciones elaboradas con VCASMO, que sirvieron para abrir el debate posterior, y la verdad es que, desde mi punto de vista, cumplieron los objetivos del Webinar. Lo que más me gustó es que este, estuvo en el ‘MundoReal’, tratando de encaminar a docentes (y no docentes) en las nuevas tendencias de aprendizaje y el uso de herramientas 2.0.

Las primera de las videopresentaciones versó sobre Tipos de enseñanza y tendencias, un frente a frente entre el conocimiento cerrado e individualista y el  abierto y colaborativo con un objetivo claro : meditar sobre la nueva forma de adquirir aprendizaje (modelo catedral frente a modelo bazar). La gran tendencia : Aprendizaje colaborativo, proactivo y en red.

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En su segunda intervención, el profesor Palazio, realiza un repaso sobre las herramientas 2.0 que, a su juicio, son más interesantes para los docentes que crean contenido abierto, recordándonos en primera instancia, que lo primero es decidir el tipo de licencia del contenido.
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El profesor Palazio está finalizando un libro sobre SecondLife, medio que usa en sus clase,  y también se comprometió a realizar un manual sobre VCASMO.
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Próximamente, desde la Fundación Forem Galicia pondremos a disposición de todos, la sesión grabada en Elluminte.
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Si te interesaron estos temas, quizás tambien te interesen estas entradas :

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– Acceso directo a Tipos de enseñanza y tendencias en VCASMO
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– Acceso directo a Herramientas 2.0 para la enseñanza en VCASMO
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– Herramientas 2.0 en el proceso de enseñanza aprendizaje, la presentación en Slideshare, con los enlaces activos y el texto transcrito :
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– Recomendación del profesor Gorka Palazio : Biblia de la nueva sociedad, Educación y Tecnología, escrita por Pekka Himanen y que nos deja en PDF en su servidor de la EHU: http://www.ehu.es/palazio/liburuak/pekka.pdf
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El modelo constructivista

Releyendo la historia del diseño instruccional, recordé un artículo que quizás me hiciera más amena la propia historia, ya que relaciona el modelo constructivista (utilizado en la 4ª generación del diseño instruccional, preponderante en los años 90) con su aplicación en el proceso de aprendizaje, a través de herramientas de la Web 2.0.

logo ruscHernández Requena, Stefany (2008). «El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje». En: «Comunicación y construcción del conocimiento en el nuevo espacio tecnológico» [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 5, n.º 2. UOC. [Fecha de consulta: 26/05/10].
<http://www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.pdf&gt;
ISSN 1698-580X

Una lectura del artículo me ha ayudado a centrar el modelo.

El constructivismo se centra en la construcción del conocimiento, no en su reproducción, por tanto la educación se centra en la realización de tareas útiles y de relevancia en el mundo real.

El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, participando en actividades que les permitan construir su propio conocimiento.

El aprendizaje constructivista se define por 8 características :

1.- el ambiente en el aprendizaje provee a los alumnos con multiples representaciones de la realidad

2.- estas representaciones de la realidad, representan la complejidad del mundo real

3.- el aprendizaje constructivista se enfatiza al construir conocimiento dentro de la reproducción del mismo

4.- resalta tareas auténticas de una manera significativa en el contexto

5.- proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria

6.- fomenta la reflexión en la experiencia

7.- los entornos de aprendizaje constructivista permiten el contexto y contenido dependiente de la construcción del conocimiento

8.- y apoyan la construcción colaborativa del aprendizaje, a través de la negociación social, no de la competición

Respecto a la aplicación de las nuevas tecnologías en el aprendizaje constructivista, el artículo se centra en tres : redes sociales, wikis y blogs.

Las redes sociales como herramientas cosntructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, ampliando el espacio de interacción entre estudiantes y profesor, permitiendo el contacto de forma continuada entre todos los integrantes del proceso.

‘La más simple base de datos en línea que funciona’, así fue definida por su creador (Ward Cunningham, 2002), la primera wiki. Esta herramienta permite a los alumnos crear su propio contenido, además de obtener información, y en lugar de ser observadores pasivos, los alumnos pasan a estar involucrados de forma directa y activa en la construcción del conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella y redactando en artículos en la wikique reflejen lo que han aprendido y como lo han hecho. La wiki funciona en el aula como cuaderno virtual donde los alumnos pueden acceder a ella, leer lo que han escrito sus compañeros, editarlo si encuentran errores y plasmar sus propios conceptos aprendidos.

Los blogs, en el aula, son espacios personales, donde el alumno puede expresar sus pensamientos con libertad y dar entrada a los conceptos que aprenden a modo de ‘post’ o entradas en ellos. Además, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática generando beneficios para el alumno : responsabilidad y compromiso al tener que publicar de forma periódica, fomento de la comunicación sin las barreras de tiempo y espacio, uso de tecnología y mejora de las habilidades de escritura.

No dejes de consultar el artículo completo en la referencia indicada al principio.

Para saber más :

En el blogroll : Educativa, estupendos mapas conceptuales que nos guían por la web 2.o y el aprendizaje.

El post del humo 2.0

Recibido en un Retwitteado, posteado en los blogs de desire 2.0, nuevo twitter, comentado y posteado de nuevo en twitter y desire 2.0.

Navegando por el reto que supone poner en práctica un plan de formación en nuevas tecnologías, para el profesorado, dentro del Módulo 5_metodología práctica del e-learning ( postgrado a distancia de experto en e-learning 2009/10), me encuentro con el modelo de Rogers sobre la difusión de innovaciones (1995). Modelo fácilmente aplicable a la integración de las TIC en el campo de la formación, que es donde a mi me interesa el tema del ‘humo’.

Rogers indica en su modelo, que las innovaciones tecnológicas se introducen entre los miembros de un sistema siguiendo el esquema siguiente :

1.- innovadores, 2,5% de la población, adoptan de forma entusiasta e inmediata una herramienta, técnica o idea nada más aparecer.

2.- adoptadores tempranos, 13,5% de la población, adopta las novedades de forma temprana pero conmesura y precaución.

3.- mayoría temprana, lo constituye el 34% de la población. Tardan más que el grupo anterior en decidirse a utilizar nuevas herramientas, pero constituyen el grupo clave, ya que tienen una interacción muy grande entre ellos. Si este segmento adopta la herramienta, técnica o idea, el éxito de esta está garantizado, ya que este grupo multiplica su difusión.

4.- mayoría tardía, adopta las innovaciones cuando no hay dudas respecto a su uso, constituyen un 34% de la población.

5.- por último, un 16% los forman los rezagados, que adoptan las innovaciones cuando no queda más remedio.

Es decir, un 84% de los miembros de un sistema no van a la misma velocidad que la innovación. Una atención deficiente a ese 84% (y más concretamente al 34% del grupo clave) hará que nuestra idea, técnica o implementación, no funcione y actué como el humo,  dispersándose.

El proyecto Facebook y la Posuniversidad

Presentado en Buenos Aires el pasado 7 de Mayo, “El proyecto Facebook y la Posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje.”

El libro recoge el funcionamiento del proyecto llevado a cabo en la Universidad de Buenos Aires durante 2009 , y algunos resultados alcanzados.

“El proyecto Facebook fue un intento de construcción de un entorno colaborativo y abierto de educación que se ajustara más a las maneras en que entendemos que se produce el conocimiento y menos a una tradición educativa que concibe a los alumnos como destinatarios y no actores de este proceso.

Alejandro Piscitelli e Iván Adaime

Podemos descargar el libro, aquí, en Scribd.

Un poco más de información sobre el proyecto, en el blog de Alejandro Piscitelli.