#GamificaMooc #diariodeaprendizaje Sentamos las bases

El juego nos proporciona un espacio donde todo es posible. ¿Podemos conectarlo con el aprendizaje?

Me acerco a la Gamificación para conocerla e intentar encajar alguno de sus principios o de las mecánicas del juego, en el ámbito de la formación profesional para el empleo.

El término gamificación fue acuñado por primera vez por Nick Pelling, diseñador de videojuegos, aunque cobra relevancia a partir de 2011, cuando Gartner lo empieza a usar como término.

El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias y por consiguiente ser creativos para alcanzarlas. Es quizás la parte de estimular la creatividad la que creo más interesante, de entrada, para poder aplicar la Gamificación en el aula (sin desdeñar el aspecto colaborativo y cooperativo).

La gamificación se sustenta en distintas teorías que la apoyan como una base viable para el aprendizaje:

  • Piaget: el juego organiza la forma de pensar del niño.
  • Bruner: el juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia.
  • Vygotsky: la imaginación como las reglas que encontramos en los juegos nos convierten en seres sociales.
  • Festinger: teoría de la disonancia cognitiva.
  • Y otras que relacionan el juego con el aprendizaje: aprendizaje, emoción y juego

Cuando introducimos un elemento de juego, por simple que sea, este puede modificar una conducta y motivar a nuestro alumnado hacia una determinada acción, actuando este como un resorte, incluso aunque constituya una motivación extrinseca

En el proceso se evoluciona, se empodera al participante  y se brinda la oportunidad de mejora. No es un juego pero se utilizan las mecánicas del juego.

Coincido en una de las visiones sobre la gamificación, si decidimos introducirla en el aula, debe desplegarse de manera medida y panificada de forma que nos permita su control, observación y medición. Me quedo con algunos de los beneficios comentados:

  • Alfabetización tecnológica.
  • Ayuda a la multitarea (algunas voces aluden a la necesidad de la monotarea).
  • Trabajo en equipo.
  • Ayuda a la concetración.
  • Instrucción personalizada.

Para finalizar, tengamos en cuenta el modelo de comportamiento de Fogg, que indica que para que una conducta se produzca, deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo:

Motivación (esperanza, dolor, aceptación social, entre otros) + Habilidad (grado de dificultad percibido para afrontar la tarea) + Disparador (elemento desencadenante).

Para saber más [infografías curadas]:

  • Tablero Gamificación en Pinterest. En este primer nivel, me he centrado en recoger algunas infografías básicas sobre el concepto de gamificación, sus beneficios y sus mecánicas.

#eduPLEmooc : #eduPLEreto Gamificación

Afania, aproximación a una propuesta de mejora basada en gamificación.

A la dificultad del propio reto en si, hemos añadido la dificultad de la poca participación en la Comunidad en si, quizás por ser un tema poco conocido y poco prolífico en documentación o por otros factores ajenos [falta de tiempo de los participantes, falta de promoción del reto dentro de la comunidad, etc.].

El documento resultante responde a una propuesta de trabajo realizada el 22/02 con un reto sobre el reto, desarrollar la propuesta en el plazo de una semana, hasta el 28/02 a las 22:00 hora española. Al reto se sumaron, aproximadamente,  el 15 % de los integrantes de la comunidad eduPLEmooc Gamificacion.

Durante el desarrollo del mismo, quedó patente las variantes que sobre el termino gamificación tenemos, mezclando [ a mi juicio ] características pertenecientes a Gamificación, Juego Serio y Videojuegos, lo cual condicionó en algunos momentos el desarrollo de algunos apartados. No obstante

Agradezco la participación de mis compañeros de Comunidad que se sumaron a esta tarea, de la cual podemos extraer, sin duda alguna, que sí, es posible trabajar en red, quizás nos faltó un poco de organización y un poco más de plazo [culpa nuestra por no comenzar antes] que nos permitiera afrontar el reto con un poco más de reposo. No he ‘resuelto’ los comentarios al margen del documento ya que constituyen la verdadera esencia de la colaboración y el trabajo en grupo.

Esta es la ‘foto’ de nuestro trabajo a 28/02, 22:00 aprox. [puedes acceder a través de este enlace ]

#eduPLEmooc : Gamificación

Gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de la jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.

[extraído de Wikipedia, Gamificación]

La Gamificación aprovecha la predisposición psicológica del ser humano a participar en juegos, a la que se le añade la satisfacción de la recompensa a través de los badges [insignias] cada vez que alcanzamos un logro [resolución de una tarea, completar un nivel, etc.]

El uso de técnicas de Gamificación en el espacio formativo conlleva muchas ventajas  ya que nos va a permitir, entre otras, diseñar estrategias para integrar conductas de aprendizaje en contextos poco predispuestos o de exclusión o fomentar y motivar la participación y trabajo en equipo en entornos de aprendizaje [educativos o empresariales] o poner a los estudiantes en situaciones y contextos imposibles de reproducir por otros medios. La Gamificación hace que el aprendizaje se desprenda del carácter obligatorio que conlleva en la mayoría de los casos.

En el gráfico de tecnologías emergentes [Hype Cycle de tecnologías emergentes 2013] de Gartner, la Gamificación, se encuentra en el denominado ‘Pico de expectativas sobredimensionadas’ [genera entusiasmo y expectativas poco realistas], lo que implica que le queda un proceso de desarrollo y consolidación hasta alcanzar la meseta de la productividad  de entre 5 – 10 años.

HypeClicle2013

Diseñar un entorno de aprendizaje basado en mecánicas del juego, no me parece tarea fácil, ya que no solamente consiste en otorgar unas insignias, una vez superados unos niveles determinados, sino que la mecánicas que conducen al ‘jugador’ a través de todo el proceso deben :

– Integrar al usuario en el escenario de actuación

– Aportar cierto grado de complejidad en cada cambio de situación

– generar incertidumbre en cada decisión necesaria para avanzar

Comenzar por las insignias como reconocimiento al esfuerzo realizado, me parece un buen camino, pero si solo nos centramos en ello, solo estaremos trabajando en aportar un repositorio de ‘chapas’.

Algunas referencias que me parecen interesantes :

Aportan diversos recursos, cada una desde su perspectiva, en algunos casos actuando como curadores de contenidos y en otros aportando sus reflexiones y casos de éxito de implementación de gamificación en distintos entornos.

@gamileku [cuenta twitter de la empresa Gamileku, proveedora de servicios de gamificación. Noticias e información relacionada con la gamificación]

@aureamemotech [cuenta de Ruth Martínez, especialista en Juego Serio e Innovación Educativa]

Omníum Games [revista especialista en videojuegos, juego serio y gamificación.

GSM Gamification Spain Meetups y @GamificacionESP [ comunidad española en torno a la gamification]

Game Marketing [espacio con recursos para aplicar la Gamificación en entornos de marketing, recursos humanos y emprendedores]

Grupo #eduPLEmooc : Gamificación

Afrontar el reto propuesto en el MOOC desde el punto de vista de la Gamificación, me parece un estupendo e interesante ejercicio, ya que el propio reto en sí, responde a un ejercicio de gamificación ¿o no?.